¡Hola a todos! Hoy quiero compartir con ustedes un emocionante ejercicio de prototipado que realicé, durante una temporada de viajes laborales. Este…
¡Hola a todos! Hoy quiero compartir con ustedes un emocionante ejercicio de prototipado que realicé, durante una temporada de viajes laborales. Este ejercicio se centra en las brechas de ejecución y evaluación al utilizar un limpiador para sanitarios y en la topografía en las interfaces, utilizando como ejemplo…
¡Hola a todos! Hoy quiero compartir con ustedes un emocionante ejercicio de prototipado que realicé, durante una temporada de…
¡Hola a todos! Hoy quiero compartir con ustedes un emocionante ejercicio de prototipado que realicé, durante una temporada de viajes laborales. Este ejercicio se centra en las brechas de ejecución y evaluación al utilizar un limpiador para sanitarios y en la topografía en las interfaces, utilizando como ejemplo un bebedor de agua.
Análisis del Toiletseatcleaner
Brechas de ejecución y evaluación
Hace algún tiempo, cuando las máquinas de tratamiento de textos no mostraban siempre el resultado de su funcionamiento, la gente trataba a veces de cambiar su manuscrito, pero la falta de un efecto visible de cada acto le hacía pensar que sus órdenes no se habían ejecutado, de forma que las repetían, a veces una y otra vez. Este fenómeno es un claro ejemplo de cómo el modelo mental del usuario y la imagen del sistema se evalúan constantemente al utilizar un objeto.
Proceso de aprendizaje
En una situación personal, me encontré con un limpiador para sanitario en el Aeropuerto de Schipool. Después de intentar usarlo varias veces, no obtuve ninguna retroalimentación o cambio del objeto. Esto me llevó a reflexionar sobre el reto del diseñador de crear una imagen del sistema acorde al modelo mental del usuario que facilite el uso del sistema, objeto o solución.

Evaluación Heurística
Siguiendo los 10 principios de usabilidad por Jakob Nielsen, evalué el limpiador de sanitarios y encontré los siguientes puntos de mejora del sistema:
- La visibilidad del estado del sistema: Es crucial que el usuario pueda ver el estado actual del sistema para entender si sus acciones han tenido efecto.
- La prevención de errores: El sistema debe estar diseñado para prevenir errores antes de que ocurran.
- El reconocer en lugar de recordar: El sistema debe facilitar que los usuarios reconozcan opciones y acciones en lugar de tener que recordarlas.
- La ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: El sistema debe proporcionar mensajes de error claros y ayudar a los usuarios a corregirlos.
- La ayuda y documentación: El sistema debe ofrecer ayuda y documentación accesible para que los usuarios puedan resolver problemas por sí mismos.
Este ejercicio me permitió comprender mejor la importancia de alinear el diseño del sistema con el modelo mental del usuario para mejorar la usabilidad y la experiencia del usuario.
Análisis de un Bebedor de agua
Topografía en las interfaces
La palabra «topografía» es un término técnico que viene a significar la relación entre dos cosas; en este caso, entre el bebedor de agua y los resultados en el mundo exterior. La topografía se aprende con facilidad y se recuerda siempre. En el caso del bebedor, es una topografía natural, visto que la relación lógica de presionar un pedal resulta en la salida del agua del bebedor.
Proceso de aprendizaje
El bebedor de agua es un claro ejemplo de cómo un objeto, por su diseño, facilita a los usuarios una comprensión rápida del sistema para el uso constante del objeto. La simplicidad y la intuición del diseño permiten que los usuarios entiendan rápidamente cómo interactuar con el bebedor sin necesidad de instrucciones adicionales.
Evaluación Heurística
Al realizar la evaluación heurística del bebedor de agua, se encontraron los siguientes puntos fuertes y puntos de mejora del sistema. Siguiendo los 10 principios de usabilidad por Jakob Nielsen, se validó que el bebedor de agua es fácil de utilizar gracias a:
- La visibilidad del estado del sistema: El bebedor muestra claramente cuándo está en funcionamiento, lo que ayuda a los usuarios a entender el estado actual del sistema.
- Darle al usuario el control y la libertad: Los usuarios pueden controlar fácilmente la cantidad de agua que desean obtener, lo que les da libertad en su uso.
- Reconocer en lugar de recordar: El diseño del bebedor permite a los usuarios reconocer las acciones necesarias para obtener agua, sin necesidad de recordar pasos complejos.
- La estética y diseño minimalista: El bebedor tiene un diseño limpio y minimalista que facilita su uso y comprensión.
- La ayuda a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de errores: En caso de que el bebedor no funcione correctamente, los usuarios pueden fácilmente identificar el problema y buscar soluciones.
Este ejercicio me permitió comprender mejor la importancia de la topografía en las interfaces y cómo un diseño intuitivo puede mejorar significativamente la experiencia del usuario.
Referencias
Norman, D. (2002). The Design of Everyday Things. New York: Basic Books. pp. 1-36. ISBN 0465067107.
https://design-toolkit.recursos.uoc.edu/es/evaluacion-heuristica/
Debatecontribution 0en Reto 3: Diseño centrado el usuario – Los objetos cotidianos
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